Các giải thuật tương tự Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng

Giải thuật Bresenham có thể được hiểu là biến đổi nhỏ của thuật toán DDA (dùng 0.5 là ngưỡng sai số thay cho 0, phép raster hóa đa giác không chồng chập cần 0).

Nguyên tắc sử dụng sai số tăng thay cho phép tính chia có các ứng dụng khác trong đồ họa. Có thể dùng kĩ thuật này để tính các tọa độ U, V trong quá trình quét raster của kết cấu đa giác ánh xạ (texture mapped polygon). Các lõi phần mềm dựng hình heightmap voxel thấy trong các trò chơi máy tính cũng đã sử dụng nguyên tắc này.

Bresenham cũng đã công bố giải thuật tính toán Run-Slice (trái ngược với Run-Length).

Một mở rộng của giải thuật Bresenham để điều khiển các đường có bề dày được tạo ra bởi Alan Murphy ở IBM.

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Giải thuật Bresenham vẽ đoạn thẳng http://programmers-lounge-basicgraphics.blogspot.c... http://rooparam.blogspot.com/2009/09/bresenhams-li... http://www.chez.com/pmaillot http://www.cobrabytes.com/index.php?topic=1150.0 http://www.finalcog.com/bresenham-line-algorithm-p... http://sites.google.com/site/proyectosroboticos/br... http://www.research.ibm.com/journal/sj/041/ibmsjIV... http://www.pdp8online.com/563/563.shtml http://tide4javascript.com/?s=Bresenham http://www.cs.helsinki.fi/group/goa/mallinnus/line...